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ポイント「オクルス」に関する完全な情報。 ポイント彼自身の手で「オクルスリフト」
仮想現実メガネ -前世紀のいずれかのSF映画の属性の一つ。 誰が何十年だけのカップルは、夢が現実のものとなっていると思っているだろう。 今のメガネバーチャルリアリティ誰もがすることができます取得します。 そして、2012年に「オクルスリフト」と呼ばれる独自のハイテク仮想現実メガネを開発した会社オクルスVRにすべてこのおかげ。 このガジェットについて詳しくお知りになりたいですか? この記事へようこそ。
バーチャルリアリティ
前述したように、人々は長い間、バーチャルリアリティを夢見ていました。 コンピュータの世界に直接アクセスできます最初のデバイスは、遠く離れた60年代に開発されました。 当時の技術では、非常に革新的でした。 しかし、大量生産のためには適していません。 このようなデバイスは、非常に全体的に、独自の性格を持っていると富の価値。
状況は80年でほとんど変わっていません。 ビデオゲームの大企業の発展のおかげでゲーマーを誘致することができ、様々な技術を作成し始めています。 例えば、ヘッドマウントディスプレイ。 90年代の初めまで、可能な普通の人間です別の企業から約11の新しいBPデバイスがありました。 しかし、仮想現実は多くの問題がありました。 頭の動きを追跡することは非常に遅く、 視野が 狭いです。 また、ゲームの後、スケジュールはかなり低品質でした。 まあ、一度メインVRヘルメットの欠如を言うまでもありません。 彼らは、ひどい頭痛を引き起こしました。 また、彼らはかなりかさばります。 その結果、ゲームの半分の時間後のゲーマーは、首の痛みを訴え。 そのため、これらの欠点のため、多くの仮想現実デバイスを購入することを拒否します。
その結果、消費者のバーチャルリアリティガジェットの関心に失敗しました。 ゲーム会社は、比較的大きな損失を被っています。 これは、バーチャルリアリティの普及のプロセスが中断されたのはこのためです。
BPルネッサンス
技術の進歩と、その結果として、仮想現実はまだ立っていません。 大きくてかさばるパーツは忘却の彼方に沈んでいます。 彼らは快適と同時に強力なスマートフォンで私たちの巨大なセルを回し、小型でコンパクトなコンポーネントに置き換えられました。 同様の傾向は、仮想現実の技術に影響を与えています。 ただ、世界中のゲーマーをヒットし、このように、2012年にディスプレイ上に提示されたメガネ「オクルスリフト」BPデバイスを取り巻く誇大広告を再立ち上げました。 それは「オクルス」からメガネとあったので、革新的な何ですか? この質問への答えは、この資料に記載されています。
特長
おそらく、子孫オクルスVRの主な利点の一つは、何が起こっているかのリアリズムの信じられないほど高いレベルです。 仮想「オクルス」メガネを使用すると、完全にゲームの世界に没頭することができます。 これは主に、広視野角によるものです。 ユーザーは任意の方向に頭を回すことができるので、彼はフラットスクリーン、ボリュメトリック3次元の世界を見ることはありません。
これに加えて、同社の「オクルス」からの人は便利で快適としてあなたのデバイスを作ります。 たとえば、「オクルス裂け目」仮想現実メガネはかなり控えめな寸法を有しています。 このため、首にも単に喜ばせるために失敗することはできませんゲームセッションの長い時間の間に、傷つけるを開始します。
したがって、オクルスVRの専門家は、ヘッドマウントディスプレイが普及したことがないので、それらのすべての欠陥を、修正します。 その結果、同社は開発すると問題が、実際には、完璧なデバイスは、仮想現実をプレイすることができました。
ポイントの詳細「オクルス」
新しい仮想現実メガネの技術的特徴について学習したいですか? そして、この記事はあなたのためです。 この記事では、オクルスVRによるガジェットの特徴についてお話します。
また、仮想現実の眼鏡注文するように設計された動きと姿勢センサの特別なユニットを誇ることができることを確認する価値があります。 彼らはかなり高いサンプリング周波数(約1,000ギガヘルツ)を持っています。 センサユニットは、ジャイロスコープ、磁力計と加速度計を含みます。 プロセッサは、ARMのCortex-M3に基づいて開発されたマイクロコントローラ眼鏡を行うように。 3つのセンサで読み取ったデータは、すぐにプロセッサによって処理されます。 このような技術は、完全に任意の方向に頭を向けると、リアルタイムでゲーム内の動きを表示することが可能となります。
ゲーム
大企業は、プロジェクトに直接彼らの注意を払います。 したがって、その上にバーチャルリアリティのヘルメットの出力は、このような(「IDIソフトウェア」から)「ドゥーム3」などのゲームが登場する前であっても、「ティムで2 fortres」と(「バルブ」のための)「ハーフライフ2」。 ポートに加えて、「オクルス」とは、自分の排他的でした。 これらのゲームの一つ - EVE:ヴァルキリー、スタジオ「SiSiPi Geyms」によって開発されました。 これらのゲームはすべてのユーザーに「オクルス」興味バイヤーに能力を示すことになっていました。
もちろん、その存在の4年間で、「オクルスは」ゲームの多くを得ました。 ノーだけは何があります! そして、シューティングゲームやレース、およびRPG、および他の多くの面白いプロジェクト。 また、近い将来にVRデバイス用のゲームははるかになります。 結局のところ、バーチャルリアリティ技術の市場を積極的に拡大しています。 消費者は、より多くなってきています。 他のプラットフォームからゲームを移植することに加えて、多くのゲームスタジオは、排他的なプロジェクトを開発しています。
オープンソースソフトウェア
「オクルス」のもう一つの利点 - オープンソース。 これは誰もが、修正コードの使用または配布する権利を得ることができることを意味します。 この機能は、「オクルスは」プログラマのために非常に有用であろうです。 結局のところ、彼らは独自のソフトウェアを作成することができるようになります。 でも、経験の浅いgeymdevaは「オクルス」用のプロジェクトを作成しようとします。 確かに、あなたはSDK、コンポーネント、またはオンラインサポートの最新バージョンを取得することができ、いくつかの公式リソースは、インターネットがあります。
レビュー以降
終了「オクルスリフトは」騒動を作成しました。 ゲーマーは恍惚としました。 このデバイスは、確実にゲーム業界に影響を与え、それが開発の将来の進路を示します。 それにもかかわらず、それはタールのスプーンがなかったわけではありません。 バーチャルリアリティのメガネの問題がまだそこにあります。 例えば、一部のユーザーはめまいを訴えます。 現時点では、この問題にオクルスVRからの活発な専門家があります。 確かにこの欠陥の将来のバージョンで修正されます。 「オクルスリフト2」 - 新しいメガネの棚に表示されるとしています。
類似
バーチャルリアリティ「オクルスリフト」の出口点は屈しHYIPの波、そして世界最大の企業を立ち上げました。 したがって、企業は、独自のヘッドマウントディスプレイを開発し始めています。 最も興味深いのデバイスについては、我々はこの記事で説明します。
「ソニア」 - 信じられないほど成功したコンソールの創造の背後にある最大のゲーム会社の一つです。 それは、彼らは単にVRデバイスの普及で、このようなダイナミックな成長を無視することができませんでした。この理由のためです。 2016年にいわゆる「ソニー」、から仮想現実メガネの出力計画「プロジェクトモーフィアスを。」 デバイスの主要作品の一つ - 装置はむしろほとんど知られてこの時点で、PS 4とのコラボレーション。 しかし、「ソニー」約束ディスプレイサイズ5.7インチユニット120の更新FBSにおけるフレームレート。 また、専門家はそれをできるだけ便利にするために、プロトタイプをテストしています。
比較的最近、HTCはHTC Viveのと呼ばれる彼らのヘッドマウントディスプレイを発表しました。 このデバイスは、悪名高い「バルブ」の会社と一緒に開発されたことは興味深いです。 HTC子孫は90ギガヘルツに画像のリフレッシュレートを誇っています。 このような高い周波数は遅延なく高速動作を提供します。 また、ヘルメットが瞬時にユーザの頭部の状態に関するすべての情報を収集する70個のセンサーを、使用していることに気づくする価値があります。
ポイント彼自身の手で「オクルスリフト」
いくつかの職人は「オクルス」の独自のバージョンを作成しようとしています。 自作の「リフト」のデザインは非常に単純です。 レンズ、およびスマートフォンケース:ここではあなたが必要なものがすべてです。 また、あなたは簡単にインターネット上で見つけることができる特別なソフトウェアが必要です。
それにも関わらず、独自の「オクルス」の創造 - かなり危険なアイデア。 深刻な視力の問題 - わずかな誤差はの生産、最悪で最高の状態で、痙攣や疲労などを引き起こす可能性がありますので。 これは、このような理由のために、「オクルスリフト」は独立して、推奨されていないんです。
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