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FXAA - それは何ですか? 平滑化方法。 スムージングゲーム

ゲームは唯一のゲームプレイが印象的だったとき、それは時間がかかった:プレーヤーはずっと前画面に示されている品質に厳しい、特に、厳しいになったと。 同時に、少数の人々は、今日品質の高いレベルを確保するために、多くのゲーム開発者は、FXAAアンチエイリアスを使用することを知っています。 それは何をされて - 今日知られていることは、すべてのゲーマーではない、と非常に多く、この機能を含める必要があるかどうか、と思います。

選手の優勢大半は、あなたが«抗aliansing»または単に「アンチエイリアシング」を使用することで、この問題を解決する方法と同様に、オブジェクトのエッジで、いわゆるはしごを構成することを知っています。

何をディザリングされましたか?

スムージング - これはイメージの大幅増加の認識として、良い現象であり、そして最終的には可能性が高く、それが使用されていないゲーム、現代の現実にブーイングされます。 同時に、FXAAアンチエイリアシングを実現する不十分な方法のまま。 それが何であるか、多くのユーザーにも興味がないかもしれませんが、実際には実装が最終的な画像の品質に影響を与えています。

悪いの実装は、多くの場合、対象機器が不十分なコンピューティングパワーを持っている理由です。 もちろん、ここでは有利な条件で多くのコンピューター上の例大多数で、グラフィックスの品質として、この場合のように、機器の容量は、所有者の財政の可能性に直接依存しているPC上で再生することを好む人たち、が、ちょうどゲームプレイと、多くの場合、コンテンツのコンソールゲーマーであり、グラフィックスは、コンソールゲームが何であるかに比べて優れています。 しかし、一人一人は、どこで、どのような彼のプレー自由に選択することができます。

FXAAは何ですか?

すぐにかなり長い時間igrodelovがFXAAアンチエイリアシング技術を使用ことに留意すべきです。 それは何ですか、それから知っているが、それはコナンのMMO時代に発見された最初の使用だけでなく、これらのゲームのすべての世界のシューティングFEARオーバー有名ではなかった、しかし、その時点で非常にありませんでした、アンチエイリアシングの唯一のオリジナルバージョンを使用パフォーマンスのソリューション。

ゲームで私たちの時間では、我々はわずかに異なる形式のFXAAを使用しました。 それは何ですか? これは、の略で 、伝統的な技術のMSAAと比較して、より効果的なソリューションである高速近似アンチエイリアシング、両方。 このシングルパスピクセルシェーダ、後処理の段階で行うことにより得られたフレーム誤算。 このシェーダは、上記と比較して、ストレージ上の負担が小さいクイックフィックスとして作成されますが、利点のための技術は、品質だけでなく、仕事を支払いました。 これを見て、多くの技術が無関係であることを考えることがあります。 実際にはこれは真実ではありません。

この方法の利点は何ですか?

平滑化は、FXAAを向上させる、いわゆるサブピクセルを平滑化し、鏡面を含む多くの利点を、異なります。 この技術の公式文書ティモシー・ロッツ者は、メディアの品質設定との彼の製品は1920×1200の解像度に基づいてフレームの後処理を行うことを言います GTX 480を 1ミリ秒未満の割合で。

アンチエイリアシングFXAAを有している主な利点は、ここでDirectX9のレベル上で動作機器の動作のために非常に十分であるMLAAアルゴリズムと比較して、より効率的であり、アルゴリズムのサブピクセルを平滑化に使用されるもので成ります。 つまり、この場合には、後処理は、単一パスで行われ、かつ最も興味深いのは、GPUコンピューティングのAPIを使用したものから完全に独立しているされています。 この技術の開発者は、必ずしも様々なゲームに埋め込まれなければならない - しかし、1つの欠点もあります。 同時に、従来のアンチエイリアシング技術は、ドライバレベルで動作することはできません、逆に、動作しますか。 したがって、プログラマは指数平滑それらのエンジン方法で使用するので、そのエンジンFXAAコードで使用されないコードの外側から順に、最近まで不可能であったように、所望の効果を達成することは不可能であろう。ながら

どのように問題を解決したのですか?

時間が経つにつれてボタン[一時停止]を使用してで、それは最初にさまざまな設定ファイルによる結果の柔軟な調整の機会が得られ、同様にFXAAを有効または無効にするには、ライブラリ内のFXAAのd3d.dlコードを導入することを決めました。 ファイルのこのセットは、もともとの実行可能ファイルが存在DX9アプリケーションであるディレクトリにコピーし、アプリケーションの起動は、正しいコードが存在するライブラリをピックアップします。 ライブラリ内のコードの技術実装の開発者は、もともと仕事の結果がログに記録されたことを確認しましたと同時に、ユーザーが積極的にすぐに修正し、この技術でバグを識別するために始めました。 Cは、また、「注射は」のDirectX 10および11個の形式のコードを時間をかけて登場してきています。

どのようにチェックするには?

最も明白な効果は、タンクのゲームの世界にすることができ、指数平滑とFXAAを使用しているものの方法を決定することです。

FXAAアンチエイリアシングを使用しない場合は、明確な「エスカレーター」を示し始めると、タンクモデルは非常に大きくすることができ、まともなディテールが変化するという事実にもかかわらず、アーティファクトは、非常に多く出現し、特に薄いのさまざまなオブジェクトに関して。 内蔵のアンチエイリアシング技法は、オブジェクトのエッジを滑らかにする何らかの方法で試みているが、それは絵が時々ぼやけすることができるという事実に言及していない、それはかなり平凡ます。

どのような変更が発生?

アーティファクトは完全に消えますが、画像の一部ボケがあります:一度FXAAツールを切り替え、結果が明確になります。 また、独自のバージョンFXAAシャープもあります。 最終結果はかなりまともだった一方、1つのバージョンでの技術開発者は、MPC-HCから取られたフィルタフィールドを、追加しました:ぼかし完全に消え、テクスチャはの使用にもかかわらず、オリジナルよりもビュー、および「はしご」しても、より劇的ですフィルタは、ほぼ完全に存在しません。 今、あなたはタンクゲームの世界でどのような種類FXAAを知っています。 テクスチャの鮮鋭度はややタワーの「ノックアウト」こともできますが、ゲームプレイは、それが事実上見えないように、著者は当初計画していないという事実によります。

ここでのパフォーマンスは、実質的に低減されません。 もちろん、戦車のエンジンの世界では逆に、パフォーマンスの低下は、最終的には何の外に出てくることがあり、そのため、より多くの驚くほど働くバーストか。

NOAA、SMAAまたはFXAA

我々はモード«NOAA»またはSMAAと«FXAAシャープ»を比較すると、画像は後者の場合で良い方向に大幅に変更されます。 ここでの唯一の例外は、さらに、特に、搭載砲兵視力に特に顕著である薄すぎる線を狭くフィールドフィルタを使用することです。 第2の実施例FXAA当たりのフレームの数を大幅に前の実施形態を超えています。

長期試験の過程で、それは場合に平滑化方法その品質FXAA技術で、今日競合、パフォーマンスの低下を明示んMSAA 4Xを、使用しているときながらFXAAのパフォーマンスを使用する場合には、約10〜12%低下することを決定しました。 50%以上です。

更新

2011年には、上記のオプションのFXAAとその利点のすべてを含め、注射のカスタマイズ可能なバージョンもありました。 このアセンブリでは際立っている間にフィルタのかなりの数、出席しました。

  • ブラー。
  • ケラレ。
  • 彩度。
  • セピア。
  • そして、他の多くの。

このすべては、単一のファイルを介して設定するのはとても簡単、そしてこの場合に最も有用である:設定が簡単に演奏しながらも、単純に、設定エディタを開き、アプリケーションを最小化するアプリを展開し、興味を持っているアプリケーションを再起動せずに新しい設定を楽しむ、変更することができます。 したがって、それは完全にそこには「ラダー」ボケがない高品質のテクスチャを達成ここでの鮮明な画像を提供し、後で起動鮮鋭化フィルタフェージング排除なっています。

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