コンピューター, 情報技術
教育やしつけのネットワーク技術。 クエスト・テクノロジーズの役割
比較的新しい概念としての教育と教育プロセスにおけるネットワーク技術。 私は偉大な役割が、コンピュータゲームのクエストジャンルをだけでなく、児童心理学者を演じた、だけでなく、数十年前に登場したと言わなければなりません。 、のではなく科学的な観点から、このプロセスの理解に関連する基本的な側面を考慮し、例えば、誰もが理解できる普遍的な言語の対象にお話しましょうという教育や若い世代の育成で、このようなクエストテクノロジー。 次に、私たちは、教師と生徒(または生徒のグループ)との相互作用の基本的な原則を定義するだけでなく、学習や個人として子供の形成に、このような技術革新の使用のいくつかの簡単な例を与えます。
クエスト技術は何である 理解の広い意味では?
基本から始めてみましょう。 これは、「検索」や「冒険」は非常に英語の単語クエストとして解釈することができます。 実際には、教育のいくつかの特定のタスクやクエストベースの技術のためのソリューションを検索インチ
私たちが知っているように、いわゆる知覚する十分な頻度で子供の教育プロセス「敵意。」 材料が乾燥飽和事実を与えたときに、これは特にそうです。 そして、確かにも、開発の初期段階では、子どもたちを訓練すべてで勉強しない傾向があります。 当然のことながら、彼らは定期的なトレーニングゲームを好みます。 子どもたちに教育の専門分野を興味に、そしてそれは指導方法の一つとしてゲームを使用することが示唆された、それは特定の材料の認識がある遊んでいる子供たちのプロセスであり、そして何が起こっているかについて、自分の意見を形成し、正と負への分割を言及しないように今度は子供の心理に影響を与え、正しい世界観を形成するのに十分強いことができヒーロー、。
少し歴史
自分の子どもの教育と育成のクエスト技術広くサンディエゴバーニー・ダッジの大学の教授は、中間段階の通過に伴う問題への解決策を見つけることになっていた特定の検索エンジンを、学習の過程で使用するのそれぞれを提案し、1995年に使用に入って来ていますいくつかのアクションを実行するために必要な、または次のレベルに終了するキーを見つけます。
実際には、最初はその後、ウェブクエスト技術はゲームと同様のプロセスを作成し、でも子供が興味し、むしろ、意図していたとして、論理的な解決策を模索するために構成されていました。 それは(その症状のいずれかでの)ゲームとこの方向の授業で開発した1点となりました。 現代のティーンエイジャーは、多くの場合、コンピュータゲームをプレイ過ごすためのコンピュータ技術の進化によって、このようなプロセスは、彼らはさらに多くの若い観客を魅了することができ、インタラクティブになっている学校に提出した教材の宿題と開発のためのよりはるかに長いです。
そして、コンピュータゲーム?
その探求といえばテクノロジーある 幼稚園で(就学前教育機関) または中等学校では、我々はジャンルクエストのコンピュータゲームの問題を無視することはできませんが。
一般的には、検索技術は、創造の黎明期から、それらに使用されます。 しかし、コンピュータゲームの一種として、彼らはやや後にこれらのゲームはすべて、今日の創出のための基礎を築いてきたデュークニューケム3D、クエイク、ドゥーム、というように。D.のような有名な「アクション」と「シューター」より登場のジャンルに属していますクエストやMMORPG。 驚くことではないが、クエストのほとんどと通過ゲームのいずれかのエピソードで目標を達成するよう、「アクション」と呼んで行くと、いくつかのパズルを解くために何かを探して、次のステージに入るために、特定の状況で正しい決断を見つける必要があります。
少なくともゲームのQuakeの非常に最初のリリースを思い出してください。 これは、一定のレベルでの任務を完了するために、ドアに鍵を見つけなければなりませんでした。 もちろん、これは最も原始的な技術です。 しかし、その開発におけるコンピュータ業界が提供され、チームのゲームはいくつかの人々がお互いに彼らの行動を調整するために持っていたとき。 そして、だけ一緒にソリューションの正確さと明確な相互作用に結果に依存していました。
クエスト・テクノロジーズの種類
しかし、それはすべての背景です。 今度は、クエストをより詳細に教育的な技術として何であるかについて話しましょう。
現在までに、ほとんどの場合、教師が特定の材料を教える教師だけでなく、教育者、いわば、道徳的なガイドだけではないので、訓練のいくつかの種類と教育のプロセスを区別するために、様々な推計によります。 一般的な分類では、次のとおりです。
- リニア(問題の解決には、次の解決することが可能になります)。
- 攻撃(コントロールを使用すると、参加者が問題を解決する方法を選択するよう求められ)。
- リング(実際には、異なるポイントから開始し、わずか数手順については、同じ線形クエスト)。
あなたは、このような学習過程を見れば、一般的に、小学校やその他の教育機関でのクエスト技術は、彼らが、実際には、構築され、それに基づいて、コンピュータゲームとの類似点の数を持っていることに注目することができます。 第一に、それは中間ソリューションを通じて検索の究極の目標です。 (彼らは常に正しい解の探索を複雑にする、発生しませんが)第二に、このシステムが求められます。 なお、クエストのガイドの欠如は、多くの場合、創造的思考と革新的なソリューションを見つけるための刺激として働くことに留意すべきです。 同意、子供たちが時々提供しているので、大人が私の頭の中に収まらないということですが、綿密に検討の上、それは子供が正しかったことが判明。
いくつかのケースでは、子供のロジックは、用語「今日、オッカムのメス」と呼ばれているものと比較することができます。 この原則は、最初に頭に浮かんだどんな問題にシンプルなソリューションであり、それが正しいことを示唆しています。
クエスト・テクノロジーの構造
今、このようなプロセスのどのような構造についてのいくつかの単語。 人間開発の現段階で唯一の共同行動は、最良の結果を提供することができるので、配慮はあっても、チーム全体に、おそらく、個々の学生にはない適用し、する必要があります。
だから、それはすべて、以下にダウンしています:
- 問題の定式化(導入)とロール。
- ジョブのリスト(ステップ通路、質問のリスト、等...)。
- タスク(罰則、賞与)の実行順序。
- 究極の目標(賞金)。
これに基づき、未就学児のための探求の技術、あるいは相互に完全に互換性が小さい子供向けのまったく同じプロセスことに気づくのは簡単です。 違いは、タスクだけと究極の目標を達成するための最適解を見つける方法の複雑さであってもよいです。
目標とモチベーション
今、私たちはこの目標を達成するためのモチベーションと呼ばれるものに来ます。 どのように子供たちの子供やグループの利益には、彼らは、特定のタスクを実行するパズルを解いたり、最終的な結果を達成するための最も簡単な解決策を見つけることができるということですか?
それは簡単です。 フィニッシュで賞金でなければなりません! これは良い評価、昇進または何か他のものかもしれません。 このような状況を説明するためには本当に簡単な例することができます。 誰もがまだ指定された剥離が偵察のために、そのように上の攻撃とを行うためにそれを掲載した「夏の稲妻」と呼ばれるゲームを、武装された以前の各シフトのソ連のパイオニアキャンプ不可欠な措置で記憶していた場合。D.これは終了ボーイスカウトのアメリカのゲームに似ています結果は、ペナント又はフラグ反対側を捕捉しなければなりません。
それは非常に簡単です - もちろん、このような操作を行うためのレッスンは、例えば、いくつかの歴史的なイベント、文学、または速度に数学の問題を解決してから展示一定のポイントと両側から最も著名な選手を推定し、非常に難しいが、知識の面ででしょう。
あなたは就学前のクエストの技術を見ている場合でも、あなたは簡単にdetsadikaに「甘い宝物」を見つけるために競争のようなものを整理することができます。 若いグループのためのキャンプで彼の時間では、このような方法を実践します。 食べ物を見つけるために、子どもたちは、タスクの多くを実行し、多くの試練を通過しなければなりませんでした。 しかし、賞品として、彼らはすべての治療を受けました。 そして、ここで彼の主導的な役割は、中クエスト技術によって演じ教育の仕事。 でも幼い子どもたちが理解することができるので、あなた自身のための裁判官は、最終的な結果は、全体的な努力に依存していること。 チームの一員が管理していない場合、残りはすべて最初からやり直す必要があります、または彼を助けるために。 したがって、すべての子供や他の人よりも悪いではない場合は、少なくともチームの勝利への最大の貢献を投資し、その後、見て彼のベストをしようとしています。 チーム - これは何ですか? 大雑把に言えば、その後、持っている社会は、その行為の明白と秘密のルールだけでなく、一般的に受け入れられた道徳の規範に合致する、生きるします。
教室での数学のネットワーク技術
私たちは、定期的な教育システムに含まれる数学、などの科目にこだわる必要があります。 子供たちは、ほとんどこの科学を好きではありません。 小学校やその他の教育機関におけるネットワーク技術も、自分でパズルと現実的には不可能なタスクを解決することを好む大人の間で、世界でユニークなのがたくさんあります。
例えば、同じプログラム、「フォート・ベアードは、」ラインクエストにあり、このような技術を使用して行います。 数学について話すことなら、私たちは例を与えます。 例えば、クラスは3つのグループに分けています。 他のタスクのパフォーマンス内の各グループは、(例えば、不等式の決定)は、以下の式に使用され、未知の受信、およびおそらくヒントは、次のタスクの解決策を見つけること。
この場合、チームが質問に(なぜプログラム「とは何?ときは?」)答える一人のプレイヤーを、選択する権利を持っています。 このように、速いペース限り(通常はそれが限られた時間を与えられている)と同じ方程式の解は、最も高いレベルで自分のスキルを表示するために、すべての学生を奨励しています。 この場合、正誤判定は、チームメンバーのそれぞれによって正当化されます。 各の結果の正しさの発表では決定を理解しています。 しかし、数学は、この方法を理解することができます。 (彼はこれに興味を持っていない限り、もちろん)いずれの場合でも、でも劣等生は、意思決定の意味になります。
歴史的なイベント
歴史については、今日の認識は年代記を書いているという事実である - それはすべてがそう多くはしばしばフィクションから真実を区別することができないことを政治化され、特にので、かなり報われない作業です。 しかし、いくつかの歴史的な出来事のモデリングは、多くの状況を明確にすることができます。 ここでは歴史の授業でのクエスト技術が決定的な役割を果たしうる。
このすべてで、特定の国や地域でのアカウントに任意のローカルイベントを取る必要はありません。 尋問することができない例を使用するために必要な基礎として開始するには。 ネットワーク技術を簡単にトロイ戦争に、たとえば、適用されます。 ウォータールーの戦い、皇帝ナポレオンの時間の最大の戦略の一つが健全に敗北した、あまりにも、シミュレートすることができます。
上のドイツ騎士団の敗北 ペイプシ湖、 一般的には、あなたがプレイすることができ、あなたは子供、プラスチック製の人形のためにテーブルの上に置けば、軍の戦略的な位置を指定します。
もちろん、結果は事前に知られています。 しかし、興味深いものです:どのような解決策は、クエストの参加者になりますか? 彼らは過去にアレクサンダー・ネフスキー、あるいは自分の道を行くことが示唆された同じ戦術を使用していますか? ここでは最初の戦いが勝ったかについて話して、創造的な探査を可能にしない方がよいです。 だけにして、現実にあった学生の決定を比較することが可能です。 自分たちの国とその前任者で同じ士気と誇りの教育で、このクエストベースの技術では、それぞれの子のために重要な役割を果たしていることに注意してください。
教育におけるクエストテクノロジーの役割と意義
それは、現代の世界でクエスト技術の役割は、単に過小評価されないことは言うまでもないです。 あなたが知っている、もちろん、丸暗記に従事する子供を作ることができ、しかし、何も良いが、それの来ないだろう。 大雑把に言えば、それは実際には完全に役に立たないだろう知識の任意の特定の未解釈のセットを、覚えています。 プロセスの理解が来るときしかし、別の問題があります。 そして、私は時々子供たちにも潜在意識のレベル(同じ九九)上に材料を思い出すことができます、と言わなければなりません。 プロセスが複数にし、面白い方法で提示されている場合や、誰もそれに参加することを拒否していないでしょう。
代わりに、成果
あなたが見ることができるように、任意のクエスト技術は、材料を教え、言う、の認識を改善したり、個人として子供の道徳的な形成に寄与するだけでなく、子どもたちの知的、道徳的発達を刺激することができます。するだけでなく、設計されています 正しい論理的思考や問題を解決するための型破りな方法の使用を見つける:また、基本的に、この技術は、奇妙なことに、二つの相互に排他的なルールを二重の意味を持っています。 あなたはすべての問題の解決にだけではなく、純粋に科学的なアプローチを使用歴史、個性、掘り下げる場合しかし、あなたは多くのことを見つけることができます。
これは、コンピュータゲームやシミュレーション上のドエルが必要ではないことは言うまでもないです。 しかし、あなたは新しい領土を征服、新しい都市を作成し、海上経済を維持するために、敵から身を守るために、軍隊を作成したい同じMMORPGのヒットから - これは、国家政権の経済科目を教えるの最善の一種ではないでしょうか? しかし、今日のゲームは予測不可能な結果のために設計されています。 ここでは、通路のバージョンでは、それが意思決定自体戦略を取るかに依存します。 そして子供たちは、道によって、より良いそれに対処することができ、大人と比較します。 ジャンルMMORPGオンラインゲームの評価を見てください! 参加者の平均年齢は何がありますか? 10〜15年? ここではそれが何であるかです...
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